Jünger des Kallig
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 Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM

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Kallig
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Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM Empty
BeitragThema: Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM   Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM EmptySa Okt 05, 2019 12:45 pm

Dash’roode


Dash’roode ist der erste Boss, dem ihr in AuV (Abschaum und Verkommenheit) entgegentreten müsst. Über dem Kampfgebiet tobt ein Sandsturm, der an allen Spielern alle 5 Sekunden Schaden verursacht. Zusätzlich stapelt sich ein Debuff, welcher den Schaden des Sandsturms erhöht, je länger der Spieler diesem ausgesetzt ist. Um diesen Schaden des Sandsturms zu entgehen befinden sich in den Dünen 4 Energiequellen(Masten), welche sich mit einem Isolationsfeldgenerator aktivieren lassen. Zusätzlich lassen sich direkt am Eingang der Operation Personen-Umgebungsschilde erstehen, welche den einzelnen Spieler vor dem Sandsturm schützt. Jeder Spieler sollte mindestens einen besitzen.

Phase 1:

Um den Schaden durch den Sandsturm beim Pull möglichst gering zu halten, sollten alle Spieler auf einem Gefährt zum ersten Masten fahren. Dort wird der Umgebungs-Isolationsfeldgenerator durch einen Klick aktiviert. Daraufhin erscheint ein Schild (wie beim Scharfschützen/Revolverheld) unter dem sich der komplette Raid sammelt. Nach einigen Sekunden erscheint der Boss. Dieser sollte mit dem Rücken gegen den Felsen oder den Masten getankt werden, da dieser ansonsten die Tanks aus der Schildkuppel kickt. Auch die anderen Gruppenmitglieder sollten sich mit dem Rücken an den Felsen/Mast stellen um den Kick aus dem Schild zu vermeiden (Nicht vor den Boss stellen -> Cleave).

Nach dem Angriff „Qualvoller Tritt“ wird der aktuelle Tank betäubt und verliert die Aggro. Hier muss der zweite Tank den Boss spotten.

Phase 2:

Nach ca. einer Minute verschwindet das Schild. Ein Spieler muss nun den Umgebungs-Isolationsfeldgenerator aufnehmen und zum nächsten Masten rennen. Währenddessen bildet sich ein kleineres Schild um diesen Spieler. Die anderen Spieler halten sich in diesem Schild und laufen mit ihm. Dabei müssen einigen Voids ausgewichen werden. Achtung: Der Schild verschwindet wenn man zu lange braucht. Zudem werden in dieser Phase Spieler in den Sandsturm teleportiert (Passiert nicht mit dem Träger des Generators). Um diese Spieler herum erscheinen Wumpratten. Hier kommt der zuvor gekaufte Personen-Umgebungsschild zum Einsatz. Die entsprechenden Spieler aktivieren diesen und rennen so schnell wie möglich zurück zur Gruppe, wo die Wumpratten gespottet und ausgeschaltet werden, sobald der neue Mast erreicht ist. Nun beginnt wieder die Phase 1. Dies wiederholt sich, bis der Boss gefallen ist.


Titan 6


Bei Titan 6 handelt es sich um einen riesigen Droiden, der im Kampf viel Gruppenschaden verursacht. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt.

Fähigkeiten:

Viele Raketen: Ein raidweiter Angriff, der an allen Spielern (und in deren Umfeld) 6 Sekunden lang Schaden verursacht (Insg. ca. 10k). Signalwort: „Verteidigungssequenz zwei einleiten“

Luftschlag: Unter den Spielern erscheint eine rote Void, in der nach einigen Sekunden Raketen einschlagen. Danach spawnen zwei Adds unter dem Boss.

Start: Nach 8 Sekunden Castzeit entsteht eine Flammenwand. Spieler müssen hinter den kleinen Felsen Schutz suchen. Wenn Titan 6 wieder landet spwanen zudem 6 weitere Adds. Signalwort: „Verteidigungssequenz drei einleiten“

Phase 1: 100% – 20%

In dieser Phase wiederholt Titan 6 folgende Fähigkeiten:

Viele Raketen -> Luftschlag -> Viele Raketen -> Starten (und wieder von vorne)

Dies macht er solange, bis er 20% erreicht hat. Während des Angriffes „Viele Raketen“ ist es wichtig, dass die Spieler auseinander stehen, da ansonsten der Schaden der einschlagenden Raketen auf mehrere Spieler gleichzeitig wirkt.

Beim „Luftschlag“ müssen die Spieler schnell reagieren und aus den roten Voids laufen. Danach werden die Adds besiegt. Diese können auch einfach vom zweiten Tank eingesammelt werden und zum Boss gezogen werden. Der AE-Schaden sollten sie besiegen.

Der wichtigste Angriff ist das „Starten“. Sofern Titan 6 diese Phase mit dem entsprechenden Signalwort ankündigt, müssen alle Spieler hinter einem kleinen Felsen in Deckung gehen. Dazu müssen sich diese einfach in den gelben Bereich hinter den Felsen stellen. Der Charakter geht dann automatisch in Deckung. Während Spieler in Deckung sind, können weiterhin Fähigkeiten eingesetzt werden. Wichtig ist allerdings, sich nicht aus dem gelben Bereich zu bewegen.

Phase 2: 20% – 0%

Die zweite Phase beinhaltet einen Soft-Enrage. In Nahkampfreichweite versprüht er Feuer, während er Raketen auf alle Spieler verschießt. Wichtig ist auch hier, dass alle Spieler verteilt stehen, da eine Rakete sonst mehrere Spieler treffen kann. Für die Nahkämpfer entsteht eine Lücke in der Feuerwand, durch die sie durchrennen können um weiterhin Schaden zu verursachen. Titan 6 muss nun besiegt werden, bevor der Raid am Schaden fällt.

Dresh


Für die Tanks ist dieser Kampf recht einfach. Dresh muss einfach nur mit dem Rücken an der Wand getankt werden, da er einen Hornstoß ausführt, der die Tanks kickt. Es sollten keine Spieler vor ihm stehen, da er einen Flächenangriff nach vorne ausführt.

Während des Kampfes spawnen auf der Mauer um der Arena Scharfschützen (Signalwort:“Dieser Trick wird euch gefallen…“). Diese müssen schnell von den Fernkämpfern besiegt werden, da sie ansonsten einen sehr starken Angriff auf die Raidmitglieder ausführen. Sollte der Schaden der Fernkämpfer nicht ausreichen, können auch DDs zu den Scharfschützen gelangen, indem sie diese Anspringen (z.B. Juggernaut/Hüter) oder sie zu sich runterziehen.

Zusätzlich erscheinen ab und zu sogenannte Feuerteufel. Es erscheint die Warnung „Ein Södner-Feuerteufel hat Spieler X im Visier“. Dieser Spieler muss nun aus der Gruppe zum Rand der Arena laufen und dort warten, bis der Feuerteufel ihn erreicht hat. Dort wird er eine Feuerfalle ablegen. Der entsprechende Spieler wartet, bis sich der Feuerteufel hinkniet und läuft dann zurück zum Raid. Durch die Feuerfalle entsteht dort eine Flammenvoid mit etwa 10 Meter Durchmesser, welche den gesamten Kampf bestehen bleibt.

Um zu den nächsten Bossen zu gelangen, müsst ihr hinter dem Tor noch Bo Zarran besiegen. Der macht allerdings nichts besonderes und kann einfach besiegt werden.

Oasenstadt-Infiltration


Bei diesem „Boss“ handelt es sich um eine eher ungewöhnliche Begegnung. Bevor ihr dem eigentlichen Boss (Dem Einsatzleiter) entgegentreten könnt, müsst ihr zunächst die Oasenstadt infiltrieren und die Einsatzteams (Rot,Grün,Gold und Blau) ausschalten.

Phase 1 – Die Infiltration

Für die Infiltration bleiben 10 Minuten Zeit. Dieser Timer startet, sobald am Eingang die Schalttafel betätigt wird und das Tor sich öffnet.

Bevor die Infiltration startet, muss die Raidgruppe in 4 Gruppen eingeteilt werden, eine für jedes Einsatzteam. Folgende Zusammenstellung sollte gewählt werden:

Rot:
8er: 2 DD’s
16er: 3 DD’s, 1 Heiler


-> Flammentechniker zuerst töten und unterbrechen

Grün:
8er: 1 Heiler, 1 Tank
16er: 1 Tank, 2 DD’s, 1 Heiler


-> verteilt stehen und Pyrowache unterbrechen

Gold:
8er: 2 DD’s
16er: 3 DD’s, 1 Heiler


-> Medtech unterbrechen und zuerst besiegen

Blau:
8er: 1 Tank, 1 Heiler
16er: 1 Tank, 2 DD’s, 1 Heiler


-> Der Schockwelle ausweichen (durch die Gegner durchrennen oder betäuben)

Die entsprechenden Gruppen begeben sich nach Beginn des Events zu den Einsatzgruppen (auf der Karte(M) markiert). Dabei sollte versucht werden den Oasen-Vollstrecker-Kampfdroiden zu umgehen. Sollte trotzdem ein Spieler aggro bekommen, muss der Droide CCt (wirbeln,hacken etc.) werden.

Wenn eine Gruppe das zugewiesene Team besiegt hat, begibt sich diese Gruppe in den Norden zum Einsatzleiter und wartet dort auf die übrigen Gruppen. Wenn alle Gruppen oben angelangt sind, wird der Boss gepullt und es beginnt die Phase 2.

Phase 2:

Der Kampf gegen den Einsatzleiter ist recht simpel. Er verfügt nur über drei Fähigkeiten.

Terminieren: Ein starker Angriff, der auf die Tanks gewirkt wird. Deff-CD’s mindern den erlittenen Schaden

Massen-Sprengsonde: Er wirft diese Sprengsonde auf die Gruppe. Dort verursacht sie ca. 7500 Schaden.

Railgeschütze: Der Einsatzleiter lässt vier Railgeschütze in den Ecken des Raumes spawnen. Diese feuern auf zufällige Spieler und sollten sofort zerstört werden.

Olok der Schatten


Diese Begegnung ist eine der zeitlich am längsten in Abschaum und Verkommenheit, weshalb hier ein Wipe besonders ärgerlich ist. Der Kampf gegen Olok den Schatten unterteilt sich in 3 unterschiedliche Phasen.

Phase 1: 

Die erste Phase des Kampfes spielt sich in einem länglichen Raum mit einer großen Glasscheibe ab. Durch die Glasscheibe sind eine Ebene tiefer verschiedene Droiden auf einer Art Spielfeld zu sehen, gegen welche man in Phase 2 kämpfen müsst. Dieses 4 x 4 große Spielfeld beinhaltet also 16 verschiedene Droiden. Es gibt vier verschiedene Arten von Drohten: Aufklärungsdroiden, Artilleriedroide, Frontdroide und Sturmdroide. Wieviele Droiden welcher Art und an welcher Stelle vorhanden sind, ist jedes Mal unterschiedlich. Damit man nicht 16 Droiden bekämpfen muss, können in der ersten Phase Droiden entfernt werden. Dies geschieht mit der Konsole in der Mitte des Raumes an der Glasscheibe. Auf ihr sind Symbole in Blau und Orange abgebildet. Jedes Symbol repräsentiert einen Droiden.

Blaue Symbole (Aufklärungsdroide und Frontdroide) benötigen ein Token um sie zu entfernen.

Orange Symbole (Artilleriedroide und Sturmdroide) benötigen zwei Token um sie zu entfernen.

Diese Token erhält man von Reichen Käufern, welche nach Kampfbeginn zusammen mit zwei Leibwächtern erscheinen. Solange die Leibwächter leben ist der Reiche Käufer nicht angreifbar. Daher werden einfach die Leibwächter getankt und nach der Reihe besiegt. Zwei zufällige Spieler erhalten, nachdem der Reiche Käufer angegriffen wurde ein Token und muss dieses an der Konsole durch einen Klick auf den Droiden, welcher entfernt werden soll, eingelöst werden. Die Zeit zum Einlösen ist begrenzt. Man sollte sich also vorher absprechen. Entfernte Droiden erscheinen oben im Raum und helfen für kurze Zeit im Kampf. Nach kurzer Zeit erscheinen wieder 2 Leibwächter und ein Reicher Käufer. Das Spiel beginnt von vorn. Im Story-Mode hat sich die Taktik etabliert, einfach aus jeder Reihe 2 Blaue Symbole zu entfernen.

Sobald 8 Tokens verbraucht worden sind füllt sich der Raum mit Gas. Alle Spieler sollten schnell in den Aufzug (Mitte des Raumes an der Wand gegenüber der Scheibe) laufen und die Konsole dort drin benutzen. Sie werden daraufhin in die untere Ebene transportiert, wo die zweite Phase beginnt.

Phase 2:

In der zweiten Phase muss sich der Raid nun den übrigen Droiden stellen. Dabei wird Reihe für Reihe bekämpft. Für jede Reihe bleibt eine Minute Zeit bevor die nächste Reihe in den Kampf eingreift.

Die Tötungsreihenfolge sieht dort wie folgt aus: Frontdroiden > Artilleriedroiden > Sturmdroiden > Aufklärungsdroiden

Aufklärungsdroiden lassen sich unterbrechen. Außerdem sollte man aus den Voids rausgehen.

Wenn alle Reihen besiegt wurden, erscheint Olok selbst und es beginnt die letzte Phase des Kampfes.

Phase 3:

Neben Olok selbst erscheinen in dieser Phase auch einige Adds (Unterwelt-Waffenhändler und Zwielichtiger Kunde). Diese müssen vom zweiten Tank getankt werden. Der Unterwelt-Waffenhändler setzt einen Flächenangriff ein, welcher unterbrochen werden sollte. Die DD’s konzentrieren sich dennoch auf Olok. Ab und zu verschwindet Olok. In dieser Zeit können die DD’s natürlich auf die Adds umschwenken. Wenn Olok wieder erscheint muss der Tank ihn spotten, da er während seines Verschwindens die Aggro reduziert. Der Kampf endet wenn Olok und alle seine Begleiter besiegt wurden.

Die Kartell-Kriegsherren


In der vorletzten Begegnung trifft man auf die vier Kartell-Kriegsherren Captain Horic, Vilus Gar, Sunder und Tu’Chuk.

Die vier Gegner müssen in folgender Reihenfolge fallen: Captain Horic, Vilus Gar, Sunder, Tu’Chuk

Immer wenn einer von ihnen stirbt, erhalten die anderen neue Fähigkeiten.

Captain Horic und Vilus Gar können nicht getankt werden.

Phase 1: Kampf gegen Captain Horic

Sunder und Tu’Chuk werden von den beiden Tanks beschäftigt. Sunder sollte dabei am unteren Ende des Raumes immer im Kreis gekitet werden, da dieser verlangsamt ist. Sofern Sunder sein Ziel wechselt, muss er einfach vom kitenden Tank gespottet werden. Tu’Chuk wird einfach an Ort und Stelle getankt.

Vilus Gar verschwindet in dieser Phase immer mal wieder und taucht hinter einem zufälligen Spieler auf und verursacht an diesem Schaden. Captain Horic schießt auf einen zufälligen Spieler, was in einem kegelförmigen Bereich vor Horic an allen Spielern in dieser Richtung Schaden verursacht. Die Spieler sollten also etwas verteilt um Horic stehen. Sobald Horic besiegt wurde, beginnt Phase 2:

Phase 2: Kampf gegen Vilus Gar

Tu’Chuk erhält nun die Fähigkeit den Tank zu kicken. Fliegt der Tank dabei gegen eine Wand wird dieser kurz betäubt und erleidet Schaden. Der Tank sollte sich daher so positionieren, dass er nicht gegen die Wand geschleudert wird.

Die DD’s konzentrieren sich auf Vilus Gar und sammeln sich am Besten an einer Stelle, damit Vilus Gar nach dem Verschwinden nicht am anderen Ende des Raumes bei einem Spieler auftaucht und so DPS verloren gehen.

Phase 3: Kampf gegen Sunder

Sunder wechselt nun deutlich häufiger das Ziel, weshalb der Tank ihn nicht mehr dauerhaft an sich binden kann. Somit muss der entsprechend anvisierte Spieler für kurze Zeit das kiten übernehmen.

Phase 4: Kampf gegen Tu’Chuk

Es entstehen drei Kartell-Lieutenants die mit Äxten um sich werfen. Diese werden ignoriert und erst Tu’Chuk besiegt, da dieser einen Buff auf sich stapelt, wodurch er immer mehr Schaden verursacht. Wird der Schaden zu hoch, sollten die Tanks sich mit dem tanken abwechseln und ihre Deff-CD’s nutzen.

Wenn Tu’Chuk gefallen ist müssen noch die Kartell-Lieutennants besiegt werden. Dann ist der Kampf vorbei.

Schreckensmeister Styrak


In der letzten Begegnung dieser Operation trifft man auf Schreckensmeister Styrak und dessen Schoßdrachen.

Phase 1:

Die erste Phase besteht aus dem Kampf gegen die Vorhut des Schreckensmeisters. Vier Wellen Adds müssen nacheinander besiegt werden. Diese Wellen bestehen jeweils aus vier Furchtwachen und einem Furchtwachen-Offizier. Der Furchtwachen-Offizier sollte zuerst fallen, da dieser versucht seine Begleiter zu heilen. Wenn alle Gegner der ersten Welle gefallen sind, rückt automatisch die nächste Welle nach.

Phase 2:

Die zweite Phase besteht aus dem Kampf gegen den Kell-Drachen. Dieser setzt drei verschiedene Fähigkeiten ein:


  • Schmettersprung: Flächenschaden
  • Dornfontäne: Der Kell-Drache rollt sich zusammen und verschießt Dornen. Dieser Schaden trifft alle Spieler. Das kann aber vermieden werden, indem sich die Gruppe hinter den Tank stellt. Dieser fängt dann den Schaden ab.
  • Säurespucke: Der Tank wird angespuckt und unter ihm entsteht eine grüne Void. Der Tank muss sich aus dieser rausbegeben.


Ab und zu erscheinen zwei Erscheinungen von Styrak. Eine würgt den Tank, sodass der zweite Tank abspotten muss, die andere versucht den Drachen zu heilen. Beide Erscheinungen müssen umgehend getötet werden.

Gegen Ende der ersten Phase (kurz bevor der Drache besiegt ist) wirkt der Schreckensmeister einen Massen-Machtsturm. Die Gruppe sollte sich sammeln, damit die Heiler diesen besser gegenheilen können.

Phase 3:

In Phase 3 wird Styrak direkt bekämpft. Er setzt folgende Fähigkeiten ein:


  • Donnerschlag: Spaltangriff, niemand außer dem Tank sollte vor dem Boss stehen
  • Machtziehen: Der aktuelle Tank wird gekickt. Der zweite muss spotten.
  • Machtblitz: Styrak wirkt Machtblitze auf alle Spieler. Dies kann nicht verhindert werden und muss von den Heilern gegengeheilt werden.
  • Lebendiger Albtraum: Ein zufälliger Spieler wird in einen separaten Raum teleportiert und muss dort einen seiner Gefährten besiegen. Danach wird er wieder zurück teleportiert.
  • Ketten-Manifestation: Ein großer Geisterstyrak erscheint in der Mitte. Um ihn herum stehen 4 kleinere Geister, welche sich auf ihn zu bewegen. Es muss nun jeder Schaden auf den großen Geisterstyrak machen um ihn zu besiegen, bevor die kleinen Geister ihn erreichen.
  • Blitz-Manifestation: Es entstehen vier kleine Geister, welche Machtblitze auf zufällige Spieler wirken. Sie müssen schnell getötet werden.


Die Phase endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 10% fallen.

Phase 4:

Styrak beschwört nun wieder seinen Kell-Drachen und wird selbst immun gegen Schaden. Der Kell-Drache nimmt mehr Schaden (durch einen Buff), teilt allerdings auch mehr Schaden aus, da er nun alle paar Sekunden seine Dornfontäne nutzt. Die Tanks erleiden zusätzlich einen Debuff der hochstapelt und wodurch er mehr Schaden erleidet. Daher müssen sich die Tanks mit der Aggro abwechseln. Währenddessen wirkt Styrak einen Angriff auf die gesamte Gruppe, welcher ebenfalls Schaden verursacht.

Sobald der Kell-Drache besiegt wurde, greift Styrak wieder in den Kampf ein. Dieser hat sich mittlerweile auf 20% hochgeheilt. Er stürmt nun einen Tank an, kickt diesen zurück und wirft anschließend sein Lichtschwert auf ihn. Dies macht hohen Schaden. Die Tanks sollten sich auch hier abwechseln. Es bietet sich an, diese Phase unter dem Vorsprung am Eingangsbereich zu bestreiten, da so die Tanks nicht weit weggekickt werden können. Der Kampf endet, wenn Styraks Lebenspunkte auf 0 sinken.
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BeitragThema: Re: Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM   Abschaum und Verkommenheit SM/HC/NiM EmptySa Okt 05, 2019 12:48 pm


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