Jünger des Kallig
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 Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM

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Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM Empty
BeitragThema: Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM   Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM EmptySa Okt 05, 2019 12:31 pm

Der sich windende Schrecken


Der sich windende Schrecken ist der erste Boss in Asation und ist eine Art Wurm. Anders als von anderen Bossen bekannt, ist der sich windende Schrecken stationär an 5 verschiedenen Punkten, welche er im Kampfverlauf wechselt. D.h. er kann nicht von den Tanks durch den Raum bewegt werden. Es ist äußerst wichtig, dass immer ein Tank an ihm dran steht, da er ansonsten einen Angriff auf die Gruppe ausführt, der an allen Schaden verursacht (Wütende Spucke).

Nach dem Pull wird es 20 Sekunden dauern, bis der Boss das erste Mal Eingraben benutzt und sich an eine andere Position begibt. Danach wird dies immer nach 45 Sekunden geschehen. Um den Schaden durch Wütende Spucke nach dem wieder auftauchen zu minimieren, sollten sich die Tanks sehr schnell wieder zum Boss begeben (Anspringen, Sprint etc.). Der Boss erscheint dabei immer in der gleichen Reihenfolge an den verschiedenen Positionen.

Die Gruppe sollte sich in der Mitte des Raumes aufhalten. In der Nähe der Mitte befindet sich drei kleine Pilze. In diesen sollte kein Spieler stehen, da sie im weiteren Kampfverlauf noch entscheidende Bedeutung haben.

Der aktuelle Tank wird von einem Debuff betroffen (Inkubation), welcher niemals 10 Stapel erreichen sollte, da ansonsten der Spieler explodiert. Dies wird verhindert, indem sich der aktuelle Tank vom Eifersüchtigen Männchen angreifen lässt. Dieses spawnt in fixen Zeitabständen. Der zweite Tank spottet nun den Boss und der erste Tank schnappt sich das Männchen. Dabei sollte es aus der Gruppe getankt werden (Spaltangriff und Knockback). Zusätzlich spawnen nun kleine Widerliche Nachkommen. Hier kommen die zuvor angesprochenen Pilze ins Spiel. Einer dieser Pilze wird sich in eine rote Void verwandeln. Ein DD oder Heiler stellt sich nun in diese Void. Dadurch werden Beruhigende Pheromone freigesetzt, wodurch die Widerlichen Nachkommen diesen Spieler angreifen, aber auch viel weniger Schaden verursachen. Bis die Nachkommen gefallen sind, muss der Spieler in der Void stehen bleiben, da ein Spieler nach Verlassen der Void in dem Kampf nicht noch einmal eine betreten kann.

Die Priorität der Schadensmacher sieht dabei wie folg aus : Widerliche Nachkommen -> Eifersüchtiges Männchen -> Boss

Zusätzlich verteilt der Boss noch einen Debuff (Korrosivschleim) der gereinigt werden sollte.

Diese Mechanik wiederholt sich stets, bis der Boss 0 Lebenspunkte erreicht hat.

Die Furchtwache


Die Furchtwache besteht aus drei Gegnern. Heirad, Ciphas und Kel’Sara. Alle drei Gegner haben spezielle Buffs, die dazu führen, dass ein Angriff auf sie die anderen Furchtwachen buffen. So lässt ein Angriff auf Kel’Sara Ciphas mehr Schaden anrichten, ein Angriff auf Ciphas Heirad mehr Schaden anrichten und ein Angriff auf Heirad heilt Kel’Sara.

Da die Furchtwachen auf volle Lebenspunkte gesetzt werden, wenn eine von ihnen besiegt wurde, müssen sie nacheinander fallen.

Reihenfolge:

Als erstes wird Heirad besiegt. Dies liegt daran, dass er Tankimmun ist und somit immer einen zufälligen Spieler aus der Gruppe mit Machtblitzen beschießt. Zusätzlich heilt Schaden auf Heirad Kel’Sara, was aber egal ist, da ja Kel’Sara sowieso noch keinen Schaden erleidet.

Als zweites widmet sich die Gruppe Ciphas. Bei Angriff auf Ciphas wird der Schaden von Heirad erhöht, was allerdings keine Rolle spielt, da dieser ja schon besiegt wurde.

Als letztes wird Kel’Sara besiegt.

Nach jeder besiegten Furchtwache bekommen die verbleibende(n) neue Fähigkeiten.

Phase 1: Kampf gegen Heirad

Die Gruppe konzentriert ihren Schaden auf Heirad. Die Tanks kümmern sich derweil um Kel’Sara und Ciphas. Dabei erhalten sie einen Debuff, welcher den Schaden des entsprechenden Gegners erhöht. So sollten sie bei ca. 5 Stapeln die Gegner wechseln. Kel’Sara und Ciphas sollten dabei links und rechts nahe der Mauer getankt werden.

Ab und zu wirkt Heirad „Brodelnde Ketten“. Diese verursachen an der Gruppe hohen Schaden und muss unterbrochen werden. Heirad wird jedoch von Ciphas mit einem Schild beschützt, sodass die Gruppe erst Ciphas angreifen muss bis der Schild fällt um anschließend unterbrechen zu können.

Die Phase endet wenn Heirad besiegt wurde.

Phase 2: Kampf gegen Ciphas

Ciphas hat durch den Tod von Heirad eine neue Fähigkeit erhalten. Er verdammt jetzt zufällige Spieler. Dieser Spieler erhält 2 Stapel vom Verdammen-Debuff, der so schnell wie möglich entfernt werden muss, indem der Spieler durch 2 grüne Voids läuft. Diese entstehen in dieser Phase unter zufälligen Spielern, welche schnell aus ihnen rauslaufen müssen, da sie ansonsten nicht mehr für den verdammten Spieler zur Verfügung stehen. Sollte es der verdammte Spieler nicht schaffen rechtzeitig durch zwei grüne Voids zu laufen, wird er sterben. Verdammen kann durch die Rolle vom Scharfschütze/Revolverheld oder durch die Machtbarriere vom Gelehrten/Hexer umgangen werden.

Die Tanks müssen sich weiterhin abwechseln.

Phase 3: Kampf gegen Kel’Sara

Kel’Sara erhält zwei neue Fähigkeiten.

Zum Einen wirkt Kel’Sara einen DoT (Verdorrender Schrecken), der nicht gereinigt werden kann.

Zum Anderen markiert Kel’Sara einen Spieler mit einer Todesmarkierung und verfolgt den entsprechenden Spieler. Dieser wird zusätzlich verlangsamt. Der Spieler muss 20 Sekunden lang vor Kel’Sara fliehen, da er ansonsten mit einem Schlag getötet wird.

Betreiber IX


Betreiber IX wartet mit einer interessanten Farbmechanik auf. Vor Beginn des Kampfes muss sich die Gruppe gleichmäßig auf die vier Farben blau, orange, violett und gelb aufteilen.

Phase 1:

In der Mitte des Raumes, wo sich Betreiber IX zu beginn aufhält, befindet sich ein Kreis, der von kleineren Kreisen umgeben ist. Zusätzlich befinden sich auf der „Plattform“ 4 Säulen, an denen jeweils eine Konsole angebracht ist. Am Rand des Raumes befinden sich mehrere Datenkerne, welche von Energieschilden geschützt werden.

Sobald der Kampf beginnt, färbt sich der große Kreis in der Mitte in eine bestimmte Farbe. Ein Spieler muss sich nun in diesen Kreis stellen, während der andere Spieler die entsprechende Konsole an den Säulen benutzt. Daraufhin fallen die Schilde zweier entgegengesetzter Datenkerne, woraufhin die Schadensmacher diese zerstören sollten, bevor die Farbe wechselt (70Sek.) und die Schilde sich wieder aufbauen.

Zudem entstehen bei jedem Farbwechsel zusätzliche Gegner, welche von den Spielern in der Mitte ferngehalten werden müssen, da diese ansonsten unterbrochen werden.

Blau – 2 Erkenner
Orange – 2 Erkenner
Violett – 2 Erkenner
Gelb – 1 Regulator


Regulatoren sollten von der Gruppe weggedreht und ihr Angriff „Endzeile“ unterbrochen werden.

Dies wird solange wiederholt, bis alle Datenkerne zerstört wurden. Daraufhin beginnt Phase 2.

Phase 2:

In dieser Phase erscheint der Betreiber IX im mittleren Kreis. Er wird von einem Tank gebunden. Die Gruppe versammelt sich entweder hinter dem Betreiber oder verteilt sich gleichmäßig um ihn herum. Der Betreiber wirkt nun öfters die Fähigkeit Schwarzer Stumpfwinkel. Daraufhin fangen die kleinen Kreise an in den verschiedenen Farben zu leuchten. Diese müssen nun von den Spielern mit den entsprechenden Farben „gelöscht“ werden. Dazu bleibt 10 Sekunden Zeit.

Kephess der Unsterbliche


Der Kampf gegen Kephess ist in drei Phasen unterteilt.

Phase 1: 100% – 50%

Kephess verfügt in dieser Phase über zwei Fähigkeiten.

Blitzfeld: Diesen Angriff (Debuff) wirkt er auf den aktuellen Tank und reduziert damit drastisch dessen Aggro, sodass ein Tankwechsel vonnöten ist. Optisch wird dies durch weiße Blitze zu erkennen. Zur gleichen Zeit wird irgendwo auf dem Kampfgebiet ein Blitzfeld aktiv, durch das der betroffene Tank durchlaufen muss, um den Debuff zu verlieren.

Laserexplosion: Kephess markiert einen zufälligen Spieler mit einem roten Symbol über den Kopf. Wenige Sekunden später wird dieser Spieler von Kephess beschossen. Dieser Angriff kann auf dem Weg zum Spieler auch andere Spieler treffen, macht aber relativ wenig Schaden. Vielmehr dient dieser Angriff dazu, eine der vier Säulen zu zerstören, mit der Kephess verbunden ist (zu erkennen durch den Strahl der Kephess mit der Säule verbindet). Dazu rennt der entsprechende Spieler vor oder hinter die Säule. Die Laserexplosion wird so die Säule zerstören und Kephess zu Boden werfen. Dadurch erleidet er kurzzeitig mehr Schaden.

Diese beiden Fähigkeiten wiederholen sich bis Kephess 50% erreicht hat.

Phase 2: 50% – 10%

Im Übergang von Phase 1 zu Phase 2 wird Kephess in die Luft springen und wieder in der Mitte aufschlagen. Daraufhin werden sich sternförmig Säulen aus dem Boden erheben und zum Rand hin ausbreiten. Diesen muss ausgewichen werden.

Auch in dieser Phase verfügt Kephess über zwei Fähigkeiten.

Mächtiger Sprung: Unter einem zufälligen Spieler erscheint eine rote Void. Diese markiert den Bereich, in den Kephess nach kurzer Zeit springt. Da alle Spieler in diesem Bereich Schaden erleiden, sollte sich der betroffene Spieler mit der Void aus der Gruppe entfernen. Während Kephess abspringt, entsteht unter ihm ein sich ausbreitender blaue Kreis, von dem sich die Spieler fernhalten sollten, da dieser Schaden pro Sekunde verursacht.

Korrumpierte Naniten: Dieser DoT wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Dies wird durch einen Bildschirmtext und durch ein rundes Symbol über dem Spieler deutlich. Der DoT richtet relativ wenig Schaden an. Mit diesem DoT lässt sich allerdings mit einem der vier Säulen am Rand des Gebietes interagieren. Durch einfachen Klick auf die Säule startet eine 14 Sekündige Kanalisierung und der DoT wird entfernt. Am Ende der Kanalisierung (durch Abbruch oder das vollständige durchlaufen der Kanalisierung) wird die Säule zerstört. Steht Kephess in der Nähe, wird dieser wieder zu Boden geworfen und erleidet mehr Schaden. Im Storymode kann diese Mechanik auch ignoriert werden.

Phase 3: 10% – 0%

Die dritte Phase startet, wenn Kephess 10% seiner Lebenspunkte erreicht hat. Er fängt nun an Geschossen auf den gesamten Raid zu verschießen. Die Einschlagsorte werden durch orange Kreise gekennzeichnet. Zusätzlich wirkt Kephess einen Raidweiten AOE, welcher an jedem Gruppenmitglied pro Sekunde Schaden verursacht. Die letzte Phase ist somit ein Soft-Enrage. Hier gilt es einfach den Geschossen auszuweichen und den Boss auf 0% zu bringen, bevor die Gruppe am Schaden stirbt.

Der Schrecken aus der Tiefe


Der Schrecken aus der Tiefe ist die wohl optisch am beeindruckendste Begegnung in dieser Operation. Der Kampf läuft sowohl am Boden vor dem Hyperraumportal, als auch auf Plattformen direkt oberhalb des Portals ab.

Phase 1:

In dieser Phase geht es um den Kampf gegen die Tentakeln vom Schrecken aus der Tiefe. Dazu muss der Raid in zwei gleichmäßige Gruppen aufgeteilt werden. Eine orientiert sich links, die andere rechts vor dem Hyperraumtor.

Auf jeder Seite erscheint nach Kampfbeginn eine Tentakel. Die Gruppen sollten sich hinter ihrer Tentakel versammeln und Schaden auf sie machen. Dabei sollte ein Spieler auf jeder Seite weiter außerhalb in Richtung Ufer stehen um die Säurespucke der Tentakel abzufangen. Durch diesen Angriff entsteht unter dem anvisierten Spieler eine grüne Void. Spieler die nah an der Tentakel stehen, also die restliche Gruppe, bekommen einen Buff, der es weniger Wahrscheinlich macht, dass sie von der Säurespucke betroffen werden.

Während des Kampfes entstehen außerdem Instabile Larven am Ufer, welche die Tanks ins Visier nehmen und auf diese zulaufen. Die Larven müssen besiegt werden, bevor sie die Tanks erreichen.

Die Tentakeln sollte ungefähr gleichzeitig fallen, weil die andere Tentakel sich ansonsten einbuddelt und nicht weiter angegriffen werden kann. Da der Schaden auf die Tentakeln auf den Schrecken aus der Tiefe weitergegeben wird, wird bei gleichzeitigem Besiegen der Tentakeln mehr Schaden an den Boss weitergegeben und die Phase 1 wird kürzer.

Sobald eine (besser beide) Tentakeln gefallen sind, benutzt der Schrecken aus der Tiefe die Fähigkeit „Geburt“. Dabei entstehen in der Mitte Geborene Larven, die sich zum Ufer hin bewegen. Diesen müssen die Spieler ausweichen. Wenn sie einen Spieler berühren, explodieren sie und töten entsprechenden Spieler.

Diese Phase wiederholt sich so lange, bis der Schrecken aus der Tiefe <50% Lebenspunkte hat. Daraufhin werden alle Spieler auf die Plattformen oberhalb des Portals teleportiert und es beginnt Phase 2.

Phase 2:

Die Gruppe befindet sich nun über dem Portal auf verschiedenen Plattformen. Die Plattformen können gewechselt werden, indem man durch die kleinen Portale am Rand der Plattform springt. Die Entfernung zu anderen Spielern spielt in dieser Phase keine Rolle, auch wenn das UI was anderes sagt.

Die Tanks sollten sich jeweils eine eigene Plattform suchen. Dafür kommen die inneren Plattformen in Frage, sodass die Tanks direkt am Boss stehen. Die Heiler sollten auf einer der Plattformen am Eingang stehen bleiben, da sie von dort die gesamten anderen Plattformen mit ihren Heilungen erreichen können. Die DD können sich auf den anderen Plattformen verteilen.

Der Schrecken aus der Tiefe wird auf den Tank einen Giftspucke wirken, sodass dieser gezwungen ist, die Plattform zu wechseln.

Die DD müssen sich währenddessen um Greiftentankeln kümmern. Um Schaden auf sie wirken zu können, müssen die DD zu der Plattform springen, auf der sich die Tentakel befindet. Genau wie in Phase 1 wird der Schaden auf der Tentakel auf den Boss weitergeleitet. Wenn die Tentakel anfängt die Fähigkeit „Schlag“ auszuführen, müssen alle Spieler schnell die Plattform verlassen. Wenn die Tentakel den Angriff abgeschlossen hat, können die Spieler die Plattform wieder betreten.

Nachdem die Greiftentakeln besiegt wurden, sollten sich die DD auf verschiedene Plattformen verteilen. Denn nun spawnen viele Hypertor-Unregelmäßigkeiten (Blaue Kugeln), welche schnell zerstört werden müssen. Diese können nun auch von Fernkämpfern von entfernten Plattformen angegriffen werden.

Nachdem genug Tentakeln und Hypertor-Unregelmäßigkeiten getötet wurden, verfällt der Boss in Wilde Tobsucht. Er greift nun zufällige Spieler an. Die Tanks sollten dennoch durch Spott versuchen, den Schrecken aus der Tiefe möglichst an sich zu binden. Zudem sollte sich jeder Spieler eine eigene Plattform suchen. Der Schaden wird nun direkt auf den Boss gefahren, bis dieser bei ca. 3% wieder im Hypertor verschwindet.
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BeitragThema: Re: Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM   Asation – Schrecken aus der Tiefe SM/HC/NiM EmptySa Okt 05, 2019 12:34 pm



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